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モーフィングは、シェイプのポイントをターゲット シェイプにアニメーション化します。ソースレイヤーのジオメトリを変更します。ターゲット層は変更されません。

モーフを作成する

  1. アニメーション化するベクトル形状を選択します。テキストまたはブール値グループの場合は、最初に Flatten を使用します。
  2. 再生ヘッドをモーフの先頭に移動します。
  3. **Properties ** で、Morph shape を開きます。
  4. **Morph target : 別のベクトル形状、 Circle 、または ** Square を選択します。 2 つの図形を選択し、交換ボタンを使用してそれらの役割を逆にすることもできます。
  5. **Duration ** を設定し、Morph を選択します。
  6. アニメーションを再生します。
ソースはフィルとストロークを維持します。 Layers の可視性コントロールを使用して、ターゲットを非表示にします。

互換性のある形状を用意する

輪郭は 1 つの連続したパスです。形状には、外側のエッジや穴など、複数の輪郭を含めることができます。
  • 両方の形状で同じ数の輪郭を使用します。
  • 開いた輪郭と開いた輪郭、閉じた輪郭と閉じた輪郭をペアにします。
  • 各輪郭を 2–512 ポイント 以内に保ちます。ポイント数は異なる場合があります。 Libre はモーフのポイントを追加します。
  • ソースとその親グループのロックを解除します。それらのスケールは、最初はゼロ以外でなければなりません。 ゼロスケール を参照してください。
ベクトルを編集する を使用してシェイプを準備するか、より単純なターゲットを選択します。 **Circle ** と Square には単一の閉じた輪郭が必要です。 Close contour が表示された場合は、それを選択すると開いた両端がつながります。その輪郭がロックされている場合は、最初にロックを解除してください。ジオメトリがアニメーション化されている場合は、代わりに互換性のあるターゲットを選択してください。
Morph shape で Rectangle の輪郭は1つ、Two circles は2つ。Morph ボタンは無効で、How to morph shapes リンクが表示されています。

輪郭数が異なるとモーフがブロックされます。互換性のあるターゲットを選択してください。

開始位置が タイムラインの制限 の場合は、再生ヘッドを早めに移動して、モーフ用に少なくとも 1 フレームを残します。