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# シェイプのモーフィング

> あるベクトル形状を別のベクトル形状にアニメーション化し、互換性のある輪郭を準備します。

モーフィングは、シェイプのポイントをターゲット シェイプにアニメーション化します。ソースレイヤーのジオメトリを変更します。ターゲット層は変更されません。

## モーフを作成する

1. アニメーション化するベクトル形状を選択します。テキストまたはブール値グループの場合は、最初に [Flatten](/docs/docs/ja/shapes/edit-vectors#flatten) を使用します。
2. 再生ヘッドをモーフの先頭に移動します。
3. \*\*Properties \*\* で、**Morph shape** を開きます。
4. \*\*Morph target **: 別のベクトル形状、** Circle **、または \*\* Square** を選択します。 2 つの図形を選択し、交換ボタンを使用してそれらの役割を逆にすることもできます。
5. \*\*Duration \*\* を設定し、**Morph** を選択します。
6. アニメーションを再生します。

ソースはフィルとストロークを維持します。 **Layers** の可視性コントロールを使用して、ターゲットを非表示にします。

## 互換性のある形状を用意する

輪郭は 1 つの連続したパスです。形状には、外側のエッジや穴など、複数の輪郭を含めることができます。

* 両方の形状で同じ数の輪郭を使用します。
* 開いた輪郭と開いた輪郭、閉じた輪郭と閉じた輪郭をペアにします。
* 各輪郭を **2–512 ポイント** 以内に保ちます。ポイント数は異なる場合があります。 Libre はモーフのポイントを追加します。
* ソースとその親グループのロックを解除します。それらのスケールは、最初はゼロ以外でなければなりません。 [ゼロスケール](/docs/docs/ja/canvas/transform#zero-scale) を参照してください。

[ベクトルを編集する](/docs/docs/ja/shapes/edit-vectors) を使用してシェイプを準備するか、より単純なターゲットを選択します。 \*\*Circle \*\* と **Square** には単一の閉じた輪郭が必要です。

**Close contour** が表示された場合は、それを選択すると開いた両端がつながります。その輪郭がロックされている場合は、最初にロックを解除してください。ジオメトリがアニメーション化されている場合は、代わりに互換性のあるターゲットを選択してください。

![Morph shape で Rectangle の輪郭は1つ、Two circles は2つ。Morph ボタンは無効で、How to morph shapes リンクが表示されています。](https://mintcdn.com/velrabe-studio/0-sttpe0Kewyt-fA/images/troubleshooting/morph-contours.png?fit=max\&auto=format\&n=0-sttpe0Kewyt-fA\&q=85\&s=fc20a8b6825ba21372fe8db2917626d1)

輪郭数が異なるとモーフがブロックされます。互換性のあるターゲットを選択してください。

開始位置が [タイムラインの制限](/docs/docs/ja/help/errors#animation-limits) の場合は、再生ヘッドを早めに移動して、モーフ用に少なくとも 1 フレームを残します。

## 関連

* [ベクトルを編集する](/docs/docs/ja/shapes/edit-vectors)
* [キーフレーム](/docs/docs/ja/animation/keyframes)


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